О данном курсе
В этом видеоуроке будут показаны основы работы с игровым движком unreal engine 4, работа с материалами и создание террейна. Будет добавлена растительность, трава, деревья, озеро с динамической водой, горы и туман.
1. Включение полного динамического освещения
2. Создание террейна
3. Обзор кистей для редактирования ландшафта
4. Создание материала для террейна
5. Добавление воды
6. Создание зимней карты
7. Добавление травы
8. Добавление деревьев
9. Добавление реактивной (динамической) воды
10. Добавление тумана
11. Результаты работы
Уроки по Unreal Engine 4. Создание игр для новичков.
Комментарии (0)
В этом видеоуроке будут показаны основы работы с игровым движком unreal engine 4, работа с материалами и создание террейна. Будет добавлена растительность, трава, деревья, озеро с динамической водой, горы и туман.
1. Включение полного динамического освещения
2. Создание террейна
3. Обзор кистей для редактирования ландшафта
4. Создание материала для террейна
5. Добавление воды
6. Создание зимней карты
7. Добавление травы
8. Добавление деревьев
9. Добавление реактивной (динамической) воды
10. Добавление тумана
11. Результаты работы
В этом видеоуроке будет показано как создать и импортировать 3д модель персонажа в игровой движок Unreal Engine 4. Будет показано как создать персонажа самостоятельно вручную, а так же с помощью програм шаблонного моделирования на примере Adobe Fuse, и как импортировать уже готового персонажа на примере песонажа из сайта Mixamo. Будет показан весь цикл создания персонажа: создание 3д модели, текстурирование, внедрение скелета в модель персонажа, настройка анимации и ее программирование. В работе будут использоваться анимации стандартного персонажа манекена, взяты с помощью системы ретаргетинга анимационного блупринта.
1. Этапы создание 3D персонажа для Unreal Engine 4
2. (Первый ручной способ) создание персонажа вручную с помощью программы Cinema 4d
3.Разбор скелета и ретагретинг анимаций
4. (Второй шаблонный способ) создание персонажа с помощью Adobe Fuse
5. Текстурирование персонажа из Adobe Fuse
6. (Третий способ) импорт готового персонажа из Mixamo
В этом видеоуроке будут показаны основы работы со звуками в движке Unreal Engine 4, вы научитесь добавлять аудио файлы в проект и работать с ними на сцене и в блупринтах. Это третий по счету, большой урок в курсе. Нами будет добавлена:
1. Фоновая музыка в игре.
2. Звуки природы - пение птиц днем и звуки сверчков ночью.
3. Звуки капающей воды в пещере - при входе в которую фоновая музыка будет затихать.
4. Звук костра - работающий в определенном радиусе.
5. Звуки шагов.
В этом видеоуроке будет показано как создать систему проигрывания разных звуков шагов, в зависимости от типа поверхности (материала, его физики) по которой ходит персонаж. Мы научимся добавлять в настройках типы поверхностей, создавать материалы физики, привязывать физические материалы к материалам текстур, а так же научимся трассировкой в реальном времени проверять, какой материал, какая поверхность находится под лапой (ногой) нашего персонажа и в соответствии с полученым результатом проигрывать звуки шагов по той или иной поверхности. В нашем случае для примера будут такие поверхности как снег, грязь и дерево.
В этом видеоуроке будут показаны основы работы с сохранениями в игровом движке Unreal Engine 4. Мы научимся работать как с сохранениями и загрузками игры по нажатию на определенную клавишу, так и с автоматическими сохранениями и загрузками игры. Интервал сохранения игры - 1 секунда, то есть каждую секунду будет происходить автосохранение, но частоту автосохранения можно настраивать и устнавливать по желанию. Автозагрузка игры будет происходить сразу после запуска игры. Сохранятся будут все необходимые объекты в игре, такие как дата и время игровых суток, положение и поворот персонажа, положение а так же расположения камеры игрока по отношению к персонажу.
В этом видеоуроке будет показано как создать и импортировать 3д модель персонажа в игровой движок Unreal Engine 4. Будут показаны все этапы создания персонажа. Отличие этого урока от второго урока из серии, в том, что в прошлом уроке мы не программировали, не настраивали анимации самостоятельно, а делали ретаргетинг скелета манекена на скелет нового персонажа. В этом же уроке, мы с вами научимся создавать персонажа с нуля и так же с нуля настраивать его анимации. Сегодня мы рассмотрим базовые анимации, такие как idle (ничегонеделание), walking(ходьба), running (бег), jumping (прыжки) и анимацию танцев, все анимации будут работать через state machine. В работе мы используем персонажа и анимации с сайта mixamo. Но по такому же принципу, можно использовать любые другие 3д модели персонажей и анимации к их скелетам.
В этом видеоуроке будет показано как добавить оружие для персонажа в игровом движке Unreal Engine 4. Будет создана система из двух режимов, боевого и мирного, между которыми можно будет переключаться нажатием клавиш. В мирном режиме у нас персонаж будет нести оружие за спиной и при входе в боевой режим, он будет доставать оружие из-за спины и брать его в руку. Для каждого боевого режима мы будем использовать свои наборы анимаций. В уроке будем разбирать, что такое сокеты, как их создавать и как с ними работать, научимся работать с scene component. Научимся создавать логику одевания оружия с помощью таких функций как AttachToComponent, а так же проигрывать звуки доставания и убирания меча. Разберем, что такое и как работает Anim Montage и Layered blend per bone.
В этом видеоуроке показано как создать нон-таргет боевоую систему ближнего боя в игровом движке Unreal Engine 4. Система работает по нажатию левой кнопки мыши. В случае если у персонажа в данный момент в руке нету оружия, тогда первое нажатие ЛКМ достает оружие и последующие нажатия уже атакуют. Анимация атаки персонажа взята с сайта mixamo, и реализована через AnimMontage. Создана возможность выбирать, с каким процентом будет персонаж атаковать с левой или правой стороны, а так же скорость атаки. Само собой атака персонажа сопровождается звуком рассечения воздуха. И в случае попадения по цели, воспроизводится звук попадения. Удары разделяются на обычные и критические. Настраивается как шанс, так и мощность критического удара. Критический удар имеет свой, отличающийся от обычного звук попадения по цели.
В этом видео показано, как создать систему жизненных показателей персонажа, на блупринтах, в игровом движке Unreal Engine 4. Основная работа будет над элементами пользовательского интерфейса, над виджетами HP и MP персонажа. Так же создан компонент HealthStats типа "Actor Component" внутри которого размещена логика и переменные для здоровья и маны персонажа. А так же необходимые функции для передачи всей информации на виджет UI. В этом видео вы научитесь работать с текстовыми полями, прогресс барами и другими основными компонентами Widget Blueprint в движке UE4.
В этом видео показано как создать систему жизненных показателей персонажа, а именно систему получения урона, уменьшения HP, смерти и потом респа персонажа в игровом движке Unreal Engine 4 на блупринтах. Мы научимся добавлять основную логику смерти в компонент HealthStats, а так же в виджеты и в анимацию. Научимся создавать функции получения урона, а так же работать с встроенным в движок UE4 эвентом AnyDamage. Разобрана возможность воскрешения персонажа как в месте его гибели, так и любом другом месте игрового мира.
В этом видеоуроке по движку Unreal Engine 4 мы научимся создавать NPC, в частности научимся как создать вражеского моба. Первые 15 минут мы внесем кое какие обновления в наш предыдущий код, усовершенствуем коллизии оружия, пофиксим некоторые баги и добавим звуки прыжков для нашего основного персонажа. С 14:36 минуты мы приступим к созданию вражеского моба. 3D модель и анимации для него мы возьмем с сайта Mixamo. После чего создадим с нуля все анимационные блупринты и блупринт персонажа. В качестве торта на вишенке мы создадим над мобом виджет с названием этого самого моба и панелью здоровья.
В этом видеоуроке по движку Unreal Engine 4 мы научимся создавать простейший искусственный интеллект для вражеского моба. Мы разберем различия между логикой прописанной в блупринте контроллера и behavior tree. В качестве простейшего примера логику персонажа мы будем писать в блупринте контроллера. Если моб жив, он будет постоянно проверять расстояние до вражеского персонажа, а так же жизненные показатели последнего. Если вражеский персонаж будет на расстоянии дальше чем мы указали в параметре радиуса агра моба или персонаж будет в радиусе, но будет мертвым, моб будет каждый заданный промежуток времени выбирать случайную точку в заданном радиусе от места начального спавна и идти туда. Таким образом моб будет патрулировать территорию. Как только наш персонаж войдет в зону агра моба, моб сагрится и начнет преследовать нашего персонажа, если он его настигнет, начнет атаковать. В том случае если моб нас убъет, он поймет, что мы мертвы и он вернется дальше патрулировать территорию. Если же моб умрет.... а это уже зашли на тему для следующего урока.
В этом видеоуроке по движку Unreal Engine 4 мы закончим создавать систему жизненных показателей, а так же боевую систему для вражеского моба. Выполнены они будут по тому же приципу, что мы делали для нашего главного персонажа. Кроме этого мы научимся создавать спавнеры, объекты, которые выставляются на сцену, на определенную область карты и в радномных местах внутри заданной области будут автоматически создавать заданное нами количество мобов. Спавнер будет следить за жизнью моба, если моб умрет, тогда спавнер запустит таймер, который будет ждать указанное нами время и по его истечению респавнет моба. А что будет если расстянуть спавнер на всю карту и указать ему... к примеру создать 1000 мобов ?

Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4
Урок 1 - Создание террейна, материалы
В этом видеоуроке будут показаны основы работы с игровым движком unreal engine 4, работа с материалами и создание террейна. Будет добавлена растительность, трава, деревья, озеро с динамической водой, горы и туман.
1. Включение полного динамического освещения
2. Создание террейна
3. Обзор кистей для редактирования ландшафта
4. Создание материала для террейна
5. Добавление воды
6. Создание зимней карты
7. Добавление травы
8. Добавление деревьев
9. Добавление реактивной (динамической) воды
10. Добавление тумана
11. Результаты работы
Урок 2 - Создание персонажа. С нуля. Adobe Fuse. Mixamo.
В этом видеоуроке будет показано как создать и импортировать 3д модель персонажа в игровой движок Unreal Engine 4. Будет показано как создать персонажа самостоятельно вручную, а так же с помощью програм шаблонного моделирования на примере Adobe Fuse, и как импортировать уже готового персонажа на примере песонажа из сайта Mixamo. Будет показан весь цикл создания персонажа: создание 3д модели, текстурирование, внедрение скелета в модель персонажа, настройка анимации и ее программирование. В работе будут использоваться анимации стандартного персонажа манекена, взяты с помощью системы ретаргетинга анимационного блупринта.
1. Этапы создание 3D персонажа для Unreal Engine 4
2. (Первый ручной способ) создание персонажа вручную с помощью программы Cinema 4d
3.Разбор скелета и ретагретинг анимаций
4. (Второй шаблонный способ) создание персонажа с помощью Adobe Fuse
5. Текстурирование персонажа из Adobe Fuse
6. (Третий способ) импорт готового персонажа из Mixamo
Урок 3 - Звуки. музыка, птицы, сверчки, костер, звуки шагов.
В этом видеоуроке будут показаны основы работы со звуками в движке Unreal Engine 4, вы научитесь добавлять аудио файлы в проект и работать с ними на сцене и в блупринтах. Это третий по счету, большой урок в курсе. Нами будет добавлена:
1. Фоновая музыка в игре.
2. Звуки природы - пение птиц днем и звуки сверчков ночью.
3. Звуки капающей воды в пещере - при входе в которую фоновая музыка будет затихать.
4. Звук костра - работающий в определенном радиусе.
5. Звуки шагов.
Урок 4 - Разные звуки шагов в зависимости от материала.
В этом видеоуроке будет показано как создать систему проигрывания разных звуков шагов, в зависимости от типа поверхности (материала, его физики) по которой ходит персонаж. Мы научимся добавлять в настройках типы поверхностей, создавать материалы физики, привязывать физические материалы к материалам текстур, а так же научимся трассировкой в реальном времени проверять, какой материал, какая поверхность находится под лапой (ногой) нашего персонажа и в соответствии с полученым результатом проигрывать звуки шагов по той или иной поверхности. В нашем случае для примера будут такие поверхности как снег, грязь и дерево.
Урок 5 - Сохранения. Авто сохранение, автозагрузка игры.
В этом видеоуроке будут показаны основы работы с сохранениями в игровом движке Unreal Engine 4. Мы научимся работать как с сохранениями и загрузками игры по нажатию на определенную клавишу, так и с автоматическими сохранениями и загрузками игры. Интервал сохранения игры - 1 секунда, то есть каждую секунду будет происходить автосохранение, но частоту автосохранения можно настраивать и устнавливать по желанию. Автозагрузка игры будет происходить сразу после запуска игры. Сохранятся будут все необходимые объекты в игре, такие как дата и время игровых суток, положение и поворот персонажа, положение а так же расположения камеры игрока по отношению к персонажу.
Урок 6 - Создание персонажа. Анимация. Mixamo.
В этом видеоуроке будет показано как создать и импортировать 3д модель персонажа в игровой движок Unreal Engine 4. Будут показаны все этапы создания персонажа. Отличие этого урока от второго урока из серии, в том, что в прошлом уроке мы не программировали, не настраивали анимации самостоятельно, а делали ретаргетинг скелета манекена на скелет нового персонажа. В этом же уроке, мы с вами научимся создавать персонажа с нуля и так же с нуля настраивать его анимации. Сегодня мы рассмотрим базовые анимации, такие как idle (ничегонеделание), walking(ходьба), running (бег), jumping (прыжки) и анимацию танцев, все анимации будут работать через state machine. В работе мы используем персонажа и анимации с сайта mixamo. Но по такому же принципу, можно использовать любые другие 3д модели персонажей и анимации к их скелетам.
Урок 7 - Добавление оружия.
В этом видеоуроке будет показано как добавить оружие для персонажа в игровом движке Unreal Engine 4. Будет создана система из двух режимов, боевого и мирного, между которыми можно будет переключаться нажатием клавиш. В мирном режиме у нас персонаж будет нести оружие за спиной и при входе в боевой режим, он будет доставать оружие из-за спины и брать его в руку. Для каждого боевого режима мы будем использовать свои наборы анимаций. В уроке будем разбирать, что такое сокеты, как их создавать и как с ними работать, научимся работать с scene component. Научимся создавать логику одевания оружия с помощью таких функций как AttachToComponent, а так же проигрывать звуки доставания и убирания меча. Разберем, что такое и как работает Anim Montage и Layered blend per bone.
Урок 8 - Создание нон-таргет боевой системы.
В этом видеоуроке показано как создать нон-таргет боевоую систему ближнего боя в игровом движке Unreal Engine 4. Система работает по нажатию левой кнопки мыши. В случае если у персонажа в данный момент в руке нету оружия, тогда первое нажатие ЛКМ достает оружие и последующие нажатия уже атакуют. Анимация атаки персонажа взята с сайта mixamo, и реализована через AnimMontage. Создана возможность выбирать, с каким процентом будет персонаж атаковать с левой или правой стороны, а так же скорость атаки. Само собой атака персонажа сопровождается звуком рассечения воздуха. И в случае попадения по цели, воспроизводится звук попадения. Удары разделяются на обычные и критические. Настраивается как шанс, так и мощность критического удара. Критический удар имеет свой, отличающийся от обычного звук попадения по цели.
Урок 9 - Создание системы жизненных показателей персонажа.
В этом видео показано, как создать систему жизненных показателей персонажа, на блупринтах, в игровом движке Unreal Engine 4. Основная работа будет над элементами пользовательского интерфейса, над виджетами HP и MP персонажа. Так же создан компонент HealthStats типа "Actor Component" внутри которого размещена логика и переменные для здоровья и маны персонажа. А так же необходимые функции для передачи всей информации на виджет UI. В этом видео вы научитесь работать с текстовыми полями, прогресс барами и другими основными компонентами Widget Blueprint в движке UE4.
Урок 10 - Создание смерти и респавна персонажа
В этом видео показано как создать систему жизненных показателей персонажа, а именно систему получения урона, уменьшения HP, смерти и потом респа персонажа в игровом движке Unreal Engine 4 на блупринтах. Мы научимся добавлять основную логику смерти в компонент HealthStats, а так же в виджеты и в анимацию. Научимся создавать функции получения урона, а так же работать с встроенным в движок UE4 эвентом AnyDamage. Разобрана возможность воскрешения персонажа как в месте его гибели, так и любом другом месте игрового мира.
Урок 11 - Создание вражеского моба. Как создать NPC в ue4.
В этом видеоуроке по движку Unreal Engine 4 мы научимся создавать NPC, в частности научимся как создать вражеского моба. Первые 15 минут мы внесем кое какие обновления в наш предыдущий код, усовершенствуем коллизии оружия, пофиксим некоторые баги и добавим звуки прыжков для нашего основного персонажа. С 14:36 минуты мы приступим к созданию вражеского моба. 3D модель и анимации для него мы возьмем с сайта Mixamo. После чего создадим с нуля все анимационные блупринты и блупринт персонажа. В качестве торта на вишенке мы создадим над мобом виджет с названием этого самого моба и панелью здоровья.
Урок 12 - Создаем искусственный интеллект мобу. AI Controller.
В этом видеоуроке по движку Unreal Engine 4 мы научимся создавать простейший искусственный интеллект для вражеского моба. Мы разберем различия между логикой прописанной в блупринте контроллера и behavior tree. В качестве простейшего примера логику персонажа мы будем писать в блупринте контроллера. Если моб жив, он будет постоянно проверять расстояние до вражеского персонажа, а так же жизненные показатели последнего. Если вражеский персонаж будет на расстоянии дальше чем мы указали в параметре радиуса агра моба или персонаж будет в радиусе, но будет мертвым, моб будет каждый заданный промежуток времени выбирать случайную точку в заданном радиусе от места начального спавна и идти туда. Таким образом моб будет патрулировать территорию. Как только наш персонаж войдет в зону агра моба, моб сагрится и начнет преследовать нашего персонажа, если он его настигнет, начнет атаковать. В том случае если моб нас убъет, он поймет, что мы мертвы и он вернется дальше патрулировать территорию. Если же моб умрет.... а это уже зашли на тему для следующего урока.
Урок 13 - Создаем боевую систему моба. Создаем спавнеры.
В этом видеоуроке по движку Unreal Engine 4 мы закончим создавать систему жизненных показателей, а так же боевую систему для вражеского моба. Выполнены они будут по тому же приципу, что мы делали для нашего главного персонажа. Кроме этого мы научимся создавать спавнеры, объекты, которые выставляются на сцену, на определенную область карты и в радномных местах внутри заданной области будут автоматически создавать заданное нами количество мобов. Спавнер будет следить за жизнью моба, если моб умрет, тогда спавнер запустит таймер, который будет ждать указанное нами время и по его истечению респавнет моба. А что будет если расстянуть спавнер на всю карту и указать ему... к примеру создать 1000 мобов ?
Отзывы (1)
